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Regenerar não salva apenas criaturas – é uma ferramenta precisa que reescreve o curso do jogo. Se dominares as mecânicas, podes anular as jogadas dos teus adversários e criar reviravoltas inesperadas
Magic: The Gathering – Regenerar: como o mecanismo funciona em detalhes
Magic: The Gathering – Regenerar é como um pacto com o diabo: você sacrifica recursos para adiar a morte – mas o preço e as condições são rígidos. É aqui que você decide se realmente salva uma criatura ou desperdiça mana valiosa.
- Não tem “efeito de cura”: Regenerar não previne ou reduz o dano. Em vez disso, ele substitui a destruição da criatura por três ações: Virar: A criatura salva é imediatamente virada – independentemente de já estar virada. Remover dano: Todos os marcadores de dano na criatura desaparecem. Remoção de combate: A criatura é removida do combate para evitar mais danos.
- Interações na pilha: Regenerar é colocado na pilha como uma habilidade ativada. O oponente pode reagir com Contrafeitiço ou Abafar – um risco que muitos ignoram.
- Ativação ≠ Garantia: mesmo que você pague o custo de Regenerar (por exemplo, {G} para Troll de Bastão), a criatura só é salva se ela seria destruída neste turno. Se nada acontecer, o escudo expira.
- Uso múltiplo: Uma criatura só pode ser regenerada uma vez por tentativa de destruição. Se for ameaçada novamente no mesmo turno, apenas um segundo escudo ajudará
- Sinergias ocultas: Cartas com ativação de virar (por exemplo, Arco Longo Viridiano) se beneficiam: Ao virar Regenerar, desencadeia efeitos adicionais.
- Exemplo prático: O teu Thrun, Quebrador do Silêncio (4/4, Regenerar por {2G}) bloqueia um Titã do Inferno. Sem Regenerar, o Thrun morre com o dano de 6/6. Você paga {2G} depois da declaração do bloqueador, mas antes do dano ser causado. Resultado: Thrun é virado, o dano é removido – e sobrevive. No entanto, o Titã Infernal não atinge o jogador, pois Thrun sai da batalha
Profundidade tática: Regenerar como uma arma na construção do baralho
Regenerar não é um emplastro de emergência, mas um sinal estratégico – revela se o seu objetivo é o controlo defensivo ou o compromisso agressivo de recursos.
- Mantém mana de volta para habilidades de Regenerar o tempo todo – especialmente em decks de controle ou midrange. Um Rakshasa Assassino não utilizado com um {B}{G} aberto força o oponente a fazer movimentos arriscados.
- Utiliza os Dorks de mana (ex. Elfos de Llanowar) para cobrir os custos de regeneração sem sacrificar o teu mana principal.
- Turbilhão Regenera mana mesmo se não tiveres uma carta no campo de batalha. Os oponentes podem cancelar ataques por medo de perdas
- Mostrar cartas com Regenerar no início do jogo para aumentar a pressão (por exemplo, Kheru Sugador de Sangue em um deck Preto-Verde).
- Reciclagem com o cemitério: Use Caveira ou Mikaeus, o Inacreditável para fortalecer criaturas regeneradas mais tarde.
- Resistência à magia/roupa: Combine Regenerar com Resistência à magia (por exemplo, Sagu Mauler) para evitar feitiços de destruição direcionados.
- +1/+1 marcadores: Criaturas como Joraga Chamador de Guerra não apenas se regeneram – elas mantêm todos os marcadores +1/+1 porque não estão ligadas a dano.
- Contra Controle: Regenerar vale a pena em partidas contra decks de Destruição (Azul e Preto). Contra decks com muito exílio (Branco, Espadas para Arados), é melhor confiar no Indestrutível.
- Dicas do sideboard: Troque cartas de Regenerar se o oponente usar efeitos que “não podem ser regenerados” (ex. Shadowpriest of Ormend)
- Erros que os profissionais evitam: Ignorar efeitos surpresa: Um feitiço de uma fração de segundo como Choque Súbito ignora Regenerar porque já não podes reagir. Proteção contra acções baseadas no estado: Regenerar não protege contra morte por 0 de vida ou efeitos -X/-X (por exemplo, Dilúvio Tóxico). Prioridade de tempo errado: No formato multijogador, tens de comunicar exatamente quando activas Regenerar – mal-entendidos custam jogos