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O jogo de cartas “Mentiras” consiste em mentir o mais habilmente possível para enganar os outros jogadores
O jogo de cartas “Mentiras”: As regras explicadas de forma simples
O jogo de cartas “Mentiras” também é conhecido por nomes como “Mentiras e Batota”, “Batota”, “Batota” ou “Treta”. As regras são simples, e é por isso que o jogo é adequado não só para adultos, mas também para crianças. Para jogar, é necessário ter uma mão de skat ou de rummy. Se houver jokers na mão, estes são retirados.
- Baralhar as cartas e distribuí-las uniformemente por todos os jogadores. Se sobrarem cartas, ponha-as de lado. Se houver mais de cinco jogadores, baralhar dois baralhos de cartas e distribuí-los
- Depois de todos terem espalhado as suas cartas e, idealmente, as terem ordenado por cores, um jogador – o mais novo, o mais velho ou o “mais honesto” – começa o jogo. O jogador coloca uma carta à sua escolha, virada para cima, no centro da mesa
- A cor da carta jogada determina agora as cartas que os outros jogadores podem jogar. Por exemplo, se o primeiro jogador tiver jogado a rainha de copas, apenas outras cartas de copas podem ser jogadas depois.
- Os outros jogadores colocam agora uma carta virada para baixo no centro da mesa, seguindo a ordem dos ponteiros do relógio. O jogador anuncia que tipo de carta é – por exemplo, sete de copas ou rei de copas
- No início do jogo, é provável que todos os jogadores sejam capazes de jogar o naipe pretendido. No entanto, quanto mais o jogo progride, mais provável é que um jogador minta e, por exemplo, coloque uma carta de espreitadela no monte como sendo uma carta de coração.
- Os outros jogadores devem, portanto, estar sempre um pouco desconfiados. Se um jogador suspeitar que alguém mentiu sobre a sua carta, bate na mesa ou grita: “Mentira!” ou “Treta!”. A pessoa abordada deve então revelar a carta que acabou de joga
- Se o jogador fez batota e foi desmascarado como mentiroso, tem de apanhar todo o monte de cartas na mesa. Se ele disse a verdade, o jogador que bateu ou chamou deve apanhar o monte
- O jogador que teve de apanhar o monte de cartas como castigo por mentir ou desconfiar pode agora colocar a carta seguinte virada para cima no meio e assim determinar a cor a utilizar na ronda seguinte. O vencedor é o primeiro jogador a não ter mais cartas na sua mão.
Variantes do Schummellieschen: como modificar as regras
É claro que podes modificar as regras básicas do Schummellieschen como quiseres:
- Por exemplo, podes estipular que os jogadores não podem descartar cartas da mesma cor, mas também do mesmo valor. Assim, pode não só colocar outras cartas de copas sobre uma rainha de copas, mas também outras cartas de rainha
- Como regra, pode também especificar que apenas as cartas do mesmo valor ou com um valor superior ao da carta anterior podem ser descartadas. A cor não é importante. O primeiro jogador joga então a carta mais baixa que tem na mão – por exemplo, um três de ouros. O jogador seguinte pode jogar uma carta mais alta ou também um três de ouros
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